Article : Jouer dans un style Duelliste

Publié le par Aedlan

charrwarrior.jpg

Il n'y a pas cinquante manières de combattre, il n'y a en qu'une, c'est d'être vainqueur.
 

André Malraux

 

Voici un style qui ravira ceux qui aiment profiter de la moindre faiblesse de l'adversaire et retourner ses attaques contre lui. Le Duelliste se base sur des contres et l'affaiblissement de l'ennemi, néanmoins c'est un style moins ouvert que le Berserker présenté précédemment, la marge de variation des builds est plus faible.

 

Build type

Je vais commencer par présenter et expliquer le build type du Duelliste, puis j'évoquerai les variantes qu'on peut faire.

Les armes

Le but est de contrer les attaques. On va donc combattre au corps à corps principalement. Pour çà il y a deux armes parfaites : l'épée courte et la masse.

 

duel1.jpg

 

J'ai choisit de placer la masse en main principale et l'épée en main secondaire pour bénéficier au maximum des contres et des contrôles. De cette façon, l'enchainement me permet d'affaiblir l'ennemi (weak ; rappel : ceci permet de réduire la régénération de l'endurance et de diminuer grandement les dégâts reçus) et les deux autres coups principaux offrent du contrôle (dont un contre), et grâce à l'épée j'applique des saignements (bleed ; dont un contre).

 

Si pour le Berserker on pouvait considérer que la meilleure défense était l'attaque, pour le Duelliste c'est l'inverse : on attaque en se défendant tout d'abord. La gestion des temps de rechargement est importante car les deux contres ont chacun 10 et 15 secondes de CD.

 

Si votre adversaire manie une arme lente, vous devriez êtes capable de voir venir les attaques,et donc de choisir entre esquive ou contre. La connaissance de l'adversaire est la clé du succès car vous n'avez d'autre choix que de savoir ce que vous allez contrer ou non, en gardant en tête qu'un contre qui n'aboutit pas vous donne de l'adrénaline donc ça peut aussi être une action volontaire que de contrer dans le vide.

Ceux qui pensaient jouer guerrier sans avoir à se creuser les méninges vont sans doute être déçus avec ce style ! assure

 

Puisqu'on nous en donne la possibilité, autant aussi prévoir un second équipement. Pour moi, ce sera l'épée longue. Ce qui m'intéresse sur cette arme c'est sa vitesse moyenne, sa bonne puissance et surtout, ici, sa frappe fracassante et les altérations qu'elle propose.

 

duel2.jpg

 

Je vais expliquer tout de suite la mécanique entre les deux équipements.

On sait qu'avec la masse et l'épée on a de bons contrôles et on se défend plutôt bien, notamment grâce aux deux contres. La frappe fracassante de la masse n'est ceci dit pas très intéressante. C'est pourquoi chaque fois qu'une charge d'adrénaline sera pleine, il faudra changer d'arme pour passer à l'épée longue qui a elle un fracas des plus utiles : bienfait (might) assortit d'un léger contrôle (launch-copie-1) à la suite duquel on pourra lancer l'enchainement qui rend vulnérable notre cible (vulnerability) suivit d'un petit Torrent de lame. Après tout çà, on repasse à la masse + épée courte en bénéficiant de tout ce que l'épée longue nous aura offert.

 

Le but est bien de bénéficier de ces avantages le plus souvent possible, c'est pourquoi il est suffisant de fracasser dès qu'on le peut.

Les traits

Passons maintenant aux traits. Voici la liste des traits majeurs intéressants pour un Duelliste avec ces armes :

  • Branche Armes
    • Adversaire insoupçonné (chances de critique contre ennemi étourdit)
    • Attaque opportune (dégâts augmentés contre cible blessée)
    • Épée longue fracassante (chances d'appliquer vulnérabilité lors d'un critique à l'épée longue)
  • Branche Défense
    • Abattre les faibles (dégâts augmentés contre cible affaiblie)
    • Maître des armes contondantes (réduit de 15% le CD des compétences de la masse)
    • Masse fracassante (chances d'appliquer faiblesse lors d'un critique à la masse)
  • Branche Discipline
    • Course du combattant (augmente la vitesse de déplacement en portant une arme de mêlée)
    • Fracas rapides (réduit le CD des fracas)
    • Frappes mobiles (les compétences comprenant un déplacement retirent l'immobilisation)
    • Réserves d'adrénaline (diminue le coût en adrénaline des fracas)
  • Branche Force
    • Coups puissants (dégâts avec une épée longue accrus)
    • Spécialisation en armes (+5% dégâts si une masse, une épée courte ou une hache est en main secondaire)
  • Branche Tactique
    • Surpuissant (bonus de dégâts pour chaque bienfait)

Je n'ai pas cité les traits relatifs aux compétences de profession, puisque nous n'y sommes pas encore, mais puique faire un build se fait en ayant une vue d'ensemble, je sais déjà ce que je vais mettre ! grandsmile

Pour harmoniser mes traits, j'ai fait le choix de jouer en m'orientant vers les sceaux.

 

duel3.jpg

 

Explications :

  • Armes
    • Frappes précises (5 pts)
    • Attaque opportune (10 pts)
    • Fracas critiques (15 pts)
    • Adversaire insoupçonné (20 pts)
    • Coups déchirants (25 pts)
  • Discipline
    • Rage instable (5 pts)
    • Maitrise des sceaux (10 pts)
    • Rééquipement rapide (15 pts)
    • Réserves d'adrénaline (20 pts)
    • Puissance instable (25 pts)
    • Course du combattant (30 pts)
  • Force
    • Esquive téméraire (5 pts)
  • Tactique
    • Résurrection déterminée (5 pts)
    • Surpuissant (10 pts)

En résumé :

  • Mes critiques...
    • ont 33% de chance d'appliquer un saignement (bleed)
    • ont des chances accrues d'êtres portés sur mes frappes fracassantes
    • ont 50% de chance d'êtres portés contre des cibles étourdies (stun)
    • ont 33% de chance de causer la vulnérabilité (vulnerability)
  • Mes dégâts...
    • sont augmentés contre les cibles souffrant d'un saignement
    • sont augmentés pour chaque bienfait m'affectant
  • Et...
    • je gagne de l'adrénaline en changeant d'armes
    • mes compétences de sceaux se rechargent 25% plus vite
    • le temps d'attente entre deux changements d'armes est réduit
    • j'ai besoin de moins d'adrénaline pour faire un fracas
    • je gagne force lors d'un changement d'armes (might)
    • je cours plus vite
    • j'inflige des dégats après chaque esquive
    • je suis plus résistant si on me réanime
Compétences de profession

Je vous l'ai déjà dit, je vais principalement jouer avec les sceaux. Voici ma barre de compétences de profession :

 

duel4.jpg

 

Grâce au trait affilié, les temps de recharge de mes sceaux sont tous réduits, ainsi...

  • Sceau de guérison passe de 40 sec à 30 sec
  • Sceau de puissance, Sceau de furie et Sceau de Dolyak passent de 60 sec à 45 sec
  • Sceau de rage passe de 120 sec à 90 sec

Variantes

Changer les compétences de profession

Si vous n'êtes pas attiré par un jeu orienté sceaux vous pouvez bien entendu changer cela. Si vous voulez conserver une bonne mobilité voir l'améliorer encore, vous pouvez opter pour des compétences physiques (Déchaînement en élite, Charge de taureau + deux autres à votre convenance en utilitaire, et le soin qui vous convient le mieux), en remplaçant le trait Maitrise des sceaux en branche Discipline par Frappes mobiles qui se trouve aussi dans Discipline.

 

Pour jouer Duelliste en groupe, vous serez plus à l'aise et vos alliés aussi avec des cris et des bannières. Cependant, ce n'est pas pour moi un style très efficace en jeu groupé organisé.

 

Je n'ai encore jamais évoqué les compétences raciales, et de fait on ne connait pas très bien leurs effets exacts, mais il faudra bien entendu les prendre en compte au moment venu de constituer votre build. Vous pouvez consulter la page du wiki officiel relative aux raciaux pour plus d'informations. icon wink

 

Changer les armes

Changer d'armes ce n'est pas forcément modifier le style. Vous pouvez adopter une approche plus directe dans vos coups en remplaçant l'épée courte de votre main gauche par une seconde masse, de même vous pouvez très bien remplacer l'épée longue par un fusil. Si vous voulez jouer Duelliste en groupe, prendre la corne de guerre en main gauche sera une très bonne option.

 

Bien entendu, il faut adapter vos traits. Perdre l'épée courte c'est perdre une source de saignement (bleed) pour gagner autre chose. Idem si vous changez l'épée longue.

Avec une masse en main gauche ou un fusil en équipement secondaire, vous pouvez retirer des points en Armes pour les redistribuer en Défense et ainsi choisir Abattre les faibles (dégâts augmentés contre cibles affaiblies ; weak) et/ou Maitre des armes contondantes (-15% CD sur compétences de masse et de marteau) et/ou Masse fracassante (chances d'appliquer faiblesse sur un critique obtenu avec une masse). Vous pouvez également aller chercher Spécialiste des appuis en Tactique, qui immobilise (immobilise) votre cible pendant 1 seconde à chaque fois que vous la ralentissez.

 

Changer la masse en main droite n'est par contre pas une bonne idée, les autres compétences principales d'arme ne sont pas aussi intéressantes pour le contrôle, mais si vous tenez vraiment à ne pas jouer avec une masse et vous spécialiser sur une arme alors prenez l'épée courte en main droite. C'est la seule viable, mais je me répète : le mieux est de conserver la masse ! accents

 

 

C'est terminé pour ce style, à vous les claviers ! Commentez, suggérez, débattez... mais souvenez-vous de rester courtois hein.

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article